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Règlement du concours

samedi 7 avril 2007, par Sudre-Rouffaux Philippe

MATCH :

 Lors d’un concours, deux tables sont jointes dos à dos, et les équipes participent par deux aux matchs.
 Pendant 2 minutes et demie, le robot essaye d’obtenir le maximum de points en accomplissant des missions.
 Le chronomètre ne s’arrête jamais pendant une rencontre.
 Chaque match ou rencontre est une nouvelle chance pour que l’équipe obtienne un meilleur score.
 Chaque match est indépendant des autres.

MISSION :

 Une mission est une tâche que le robot doit accomplir pour avoir des points.
 Le robot part de la base pour accomplir une ou plusieurs missions à la fois.
 Les missions peuvent être tentées dans n’importe quel ordre, seules ou groupées.
 Il est possible de réessayer plusieurs fois une même mission si c’est autorisé.
 Les points sont attribués si les résultats demandés sont visibles, à la FIN du match.

MANCHE :

 Une manche est terminée lorsque toutes les équipes ont effectué un match.
 La plupart des concours comptent 3 manches, et les équipes ont du temps entre leurs matchs pour essayer d’améliorer leur robot et ses programmes si nécessaires.

PARTICIPATION :

 Les équipes doivent être composées de 5 à 10 membres ages des 10 à 16 ans, plus un coach adulte.
 Aucun membre de l’équipe ne doit avoir 17 ans au début de la saison FLL (mi-septembre).
 Lors du tournoi, seuls deux membres de l’équipe sont autorisés à se tenir proche de la table de concours (sauf réparation d’urgence).
 Le reste de l’équipe peut rester dans la zone spectateurs, mais pas directement proche de la table.
 D’un match à l’autre, les deux membres désignés peuvent être différents.

AUTONOMIE :

 Le fonctionnement du robot doit être autonome (pas avec les mains ni bluetooth).
 Ceci signifie qu’après la préparation du robot par l’équipe, il est censé quitter la base et accomplir les missions PAR LUI-MEME, et revenir, si nécessaire, à la base PAR LUI-MEME.
 La plupart des robots nécessitent plusieurs sorties de base, avec des changements et/ou des réparations entre les missions.
 Si l’équipe doit récupérer le robot (le toucher ou le transporter à la main), selon où le robot est et ce qu’il fait, il peut y avoir des pénalités comme décrit plus bas : voir PERTE de BONIFICATION, OBJET A RAMENER TOUCHE et PERTE D’OBJET.

ROBOT :

Le robot est défini en tant qu’un bloc RCX (ou NXT) et tout ce qui lui est relié ou attaché. Les Modèles des missions et les objets stratégiques ne font pas partie du robot.

MATERIEL :

 TOUT ce que l’équipe apporte avec elle dans la zone de compétition doit être fait entièrement d’éléments LEGO en état original.
 Les pièces électriques sont limitées en type et quantité :
• 1 RCX (ou NXT)
• 3 moteurs
• 2 capteurs de contact
• 2 capteurs de lumière
• 1 lampe
• 3 capteurs de rotation
• 3ème capteur de contact OU de lumière
• 6 piles
 Les fils ne sont pas limités.
 Il est possible d’échanger des pièces électriques dans la base.
 Les objets qui fonctionnent avec une télécommande sont interdits sur tout le site du concours.
 Il n’y a aucune limite concernant les pièces LEGO non électriques.
 On ne permet pas d’autocollants, de peinture, de bande, de colle, d’huile, etc., à l’exception d’un marquage au feutre s’il est employé pour identifier le robot dans une partie non visible.

SOFTWARE :

 Le robot doit être programmé à l’aide du software LEGO Mindstorms Robotics Invention System (RIS) ou RoboLab (n’importe quelle version).

TELECHARGEMENT :

 Un téléchargement de l’équipe peut effacer les programmes d’une autre équipe et ruiner leurs efforts.
 Par conséquent, le téléchargement est seulement permis dans le secteur d’essai, les téléchargements doivent être faits sur courte portée, le processus doit être protégé des équipes environnantes, le bluetooth doit être sur off et le RCX (ou NXT) doit être éteint quand il n’est pas en service.

BASE :

 La base est une forme creuse imaginaire constituée par les murs verticaux qui se prolongent du périmètre de la base (surfaces intérieures, y compris des bordures), et par un plafond invisible de 40 cm.
 NOTE : La base est un Volume non une surface.

DEFINITIONS :

 Pour limiter les confusions dues à la langue, voici quelques définitions relatives à la position des objets (y compris du robot) :

  • ATTEINDRE Lorsqu’un objet doit aller A, être A ou ATTEINDRE une cible, il suffit que n’importe quelle portion de l’objet touche le bord extérieur de la cible.
  • SUR Lorsqu’un objet doit aller SUR une cible, l’entier du poids de l’objet doit être supporté par la cible.
  • DANS Lorsqu’un objet doit être DANS une cible (p. ex. container) l’objet ne doit pas tomber dans au moins 5 directions.
  • TOUCHER Lorsqu’un objet doit TOUCHER une cible, et seulement dans ce cas, l’objet doit être en contact direct avec la cible.
  • COMPLETEMENT Lorsqu’un objet est soumis à la condition COMPLETEMENT, chaque portion de l’objet doit remplir la condition.

OBJETS STRATEGIQUES :

 Les objets stratégiques sont autorisés et définis en tant que tout objet conçu par l’équipe, autre que le robot et ses équipements, et employé par l’équipe durant la phase de préparation seulement ou utilisés par le robot avec les conditions suivantes :
1) ils doivent être utilisés/libérés uniquement par le robot ;
2) ils doivent être complètement hors de la base pour être libérés/utilisés ;
3) le robot doit être complètement hors de la base quand il les libère/utilise.

OBJETS PARASITES :

 N’importe quel objet qu’un robot a posé/déplacé sur la piste et qui peut gêner le robot pour l’exécution d’une mission de l’une ou l’autre équipe peut être enlevé par l’arbitre à la demande de l’équipe.
 Les objets retirés ne peuvent plus être reposés et donc n’entrent pas dans le calcul des points.

LIVRAISON HORS DE LA BASE :

 Certains objets se trouvent, au départ dans la base et peuvent valoir des points hors de la base.
 Si le robot est touché alors qu’il effectue la livraison, l’objet à livrer est rendu à l’équipe dans la base pour un nouvel essai.
 Les points sont attribués pour chaque objet qui satisfait les conditions de la mission, quelle que soit la position du robot.
 Que les objets soient attachés entre eux ou non n’a pas d’importance.

LIVRAISON SUR LA PISTE DE JEU :

 Certains objets se trouvent au départ hors de la base et peuvent valoir des points ailleurs sur la piste de jeu.
 Si le robot est touché alors qu’il effectue la livraison, alors l’objet est posé là où se trouvait le robot au moment où il a été touché.
 Cet objet devient alors un objet parasite.
 Les points sont attribués pour chaque objet qui satisfait les conditions de la mission, quelle que soit la position du robot.
 Que les objets soient attachés entre eux ou non n’a pas d’importance.

PREPARATION :

 Avant un match et entre les missions sur la piste, le robot peut être réparé, modifié et être vérifié.
 Ses mécanismes peuvent être remis à zéro, ses boutons peuvent être appuyés, et ses détecteurs peuvent être vérifiés.
 Cette manipulation du robot doit avoir lieu dans la base.
 Des objets indépendants du robot peuvent être manipulés dans la base ou hors de la table à tout moment du match.

POSITION DE DEPART : A chaque nouveau départ, l’entier du robot (pas seulement les contacts avec le sol) ainsi que tous les objets stratégiques ou à livrer doivent être complètement dans la base (image A). Les positions des images B à G ne sont pas autorisées.

19) METHODE DE DEPART : Pour démarrer, le robot doit utiliser une des trois méthodes suivantes : 1) appuyer sur un bouton ; 2) détecter quelque chose à l’aide d’un capteur ; 3) être simplement lâché.. Une fois démarré, l’équipe n’a plus le droit de toucher le robot.

20) LE ROBOT DOIT QUITTER LA BASE : Immédiatement après chaque départ, le robot doit entièrement quitter la Base avant d’être autorisé à entrer en contact avec n’importe quel objet hors de la Base. Tout objet déplacé avant que le robot n’aie quitté la Base sera remis en place par l’arbitre, exceptés la balle rouge de la mission « Medicament intelligent « et le piège à saletés de la mission « Testeur de tissu  ».

21) REDEMARRAGES : A chaque fois que le robot est touché, quelle que soit sa position, il est considéré comme ARRETE et doit immédiatement retourner à la Base. L’équipe peut refaire sa préparation et utiliser à nouveau une METHODE DE DEMARRAGE.
NOTE : Le robot n’a pas besoin de revenir à la Base sauf si une mission le spécifie ou si l’équipe le touche.

22) PERTE DE BONUS : Les objets de bonus valent des points où qu’ils soient sur la table. A chaque fois que le robot est touché alors qu’il est complètement hors de la base, l’arbitre enlève un objet de bonus qui est sur la table s’il en reste de disponible à ce moment. Si le robot est en partie en contact avec la Base, il n’y a pas de perte de bonus.

23) ANNULATION D’ACTION : Il y a trois situations pour lesquelles l’arbitre annule une action sur le plan de jeu : 1) Lorsqu’une action interdite a été faite ; 2) lorsque la piste de jeu est abîmée ; 3) Lorsqu’une tâche a été accomplie avec des moyens non autorisés.

24) ACTION MANUELLE : L’équipe n’est pas autorisée à influencer manuellement le robot ou n’importe quel objet de la piste de jeu.

25) INTERFERENCE : Votre robot n’est pas autorisé à voir une quelconque influence sur le robot, sur la piste de jeu ou sur la stratégie des robots des autres équipes.

26) PERTE DE CONTACT : Lorsque le robot est complètement hors de la base, et perd contact avec un objet qu’il transporte, cet objet reste où il est et devient un objet parasite.

27) DOMMAGES AU ROBOT : À tout moment pendant le match, l’équipe peut récupérer les pièces du robot qui tombent, résultat de dommages évidemment involontaires. L’équipe peut faire ceci à la main ou demander l’aide de l’arbitre.

28) DOMMAGE A LA PISTE DE JEU : L’équipe n’est pas autorisée à manipuler les éléments ou objets hors de la base. Les équipes sont obligées d’utiliser les éléments fournis par l’organisation du concours et non leurs exemplaires. Les changements éventuels sur la piste ne sont pas remis en état pour donner plus d’essais à l’équipe lors d’un match. Cependant, si accidentellement la figurine d’une mission est touchée, si elle fonctionne mal, si elle bouge, ou si elle est activée par autre chose que le robot de l’équipe, l’arbitre doit aussitôt la remettre en état, s’il y a problème pour le score. Les destructions volontaires sont remises en état mais avec un avertissement puis la possibilité à l’arbitre de mettre une pénalité.

29) DECOMPTES DES POINTS : Pour réduire au minimum les problèmes du calcul du score, LES POINTS SONT DÉTERMINÉS À LA FIN DU MATCH, PAR L’ETAT DE LA PISTE À CE MOMENT-LÀ SEULEMENT. Ceci signifie que des points ne sont pas comptés pour des actions du robot réussies mais accidentellement changées pendant la suite du match.

30) BENEFICE DU DOUTE : Dans des situations de doute, lorsque l’épaisseur d’une ligne ou une fraction de seconde entre en compte, l’équipe profite du bénéfice du doute. En général quand l’équipe est en désaccord avec l’arbitre et que l’équipe peut avec respect créer un doute suffisant dans l’esprit de l’arbitre, l’arbitre doit être conciliant. Il reste seul maître de sa décision, l’équipe ne peut pas exiger l’avantage du doute.

31) APRES LE MATCH : A la fin de chaque match, l’arbitre et l’équipe regardent la piste ensemble et parviennent à un accord sur ce qui est réalisé, les points donnés ou les pertes de bonification, l’équipe ne doit pas partir avec des éléments de la piste.

32) PRIORITE : Quand il y a conflit entre une mission et une règle, la mission a la priorité,.