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Articles

  • Déroulement des séances - Décembre 2005

    Découverte/familiarisation avec le matériel
    Découverte du défi
    Développement du prototype - schéma
    Programmation
    Fiche de commande du matériel
    Travail sur la partie mécanique
    Réalisation de l’objet
    Essais / évaluations / modifications
    Compte-rendu d’expérience
    Rangement

  • Rôles et responsabilités - Décembre 2005

    L’ingénieur Le programmeur Le scripteur Le constructeur Le fournisseur Adaptation des rôles Rangement
    L’ingénieur
    C’est le « chef de chantier », il doit :
    Animer son équipe
    Lire les consignes
    Poser les problèmes
    Gérer le temps
    Organiser le travail dans le temps et l’espace
    Être à l’écoute des besoins de l’équipe
    Rendre compte de l’avancée du projet.
    Le programmeur
    C’est « l’informaticien » de l’équipe
    Il est responsable de l’ordinateur
    Allumer/éteindre
    Ouverture/fermeture de Windows (...)

  • Compétences disciplinaires et transversales - Décembre 2005

    MATHEMATIQUES
    Résoudre une situation-problème
    Raisonner à l’aide de concepts et de processus mathématique
    Communiquer à l’aide du langage mathématique
    Modélisation de la situation
    Appliquer des stratégies en vue d’élaborer une solution
    Valider la solution
    Mesure (Estimation, longueur, angles, temps)
    Nombres naturels, décimaux
    Géométrie (espace)
    SCIENCES ET TECHNOLOGIE
    Explorer le monde de la science et de la technologie
    Proposer des explications ou solutions à des problèmes d’ordre (...)

  • Compétences visées - Décembre 2005

    Poser des questions précises et cohérentes à propos d’une situation d’observation ou d’expérience.
    Imaginer et réaliser un dispositif expérimental susceptible de répondre aux questions que l’on se pose, en s’appuyant sur des observations, des mesures appropriées ou un schéma.
    Réaliser un montage électrique, mécanique et électronique à partir d’un schéma.
    Recommencer une expérience en ne modifiant qu’un seul facteur par rapport à l’expérience précédente.
    Mettre en relation des données, en faire une (...)

  • Liste non-exaustive des objectifs relatifs au projet robotique - Décembre 2005

    Découvrir et se repérer dans une interface de produit multimédia inconnu.
    Se familiariser avec un espace qu’il faudra maîtriser ultérieurement.
    Utiliser la souris.
    Découvrir et manipuler quelques pièces essentielles : le module RCX, les moteurs, les fils pour l’essentiel.
    Suivre un tutoriel.
    Programmer un robot simple, c’est à dire construire le programme selon les instructions données par le tutoriel et le télécharger dans le module RCX.
    Faire exécuter le programme par le robot.
    Organiser (...)

  • Objectifs généraux - Décembre 2005

    La technologie à l’école a pour but de permettre la compréhension et l’appropriation des démarches suivantes : conception, étude, réalisation, essai et utilisation de produits techniques. Elle permet également la compréhension des liens entre la technique et la culture d’une société.
    La découverte des automatismes constitue pour l’élève une approche simple mais rigoureuse de l’environnement technologique moderne ; elle favorise la lecture du monde technologique immédiat et entretient, par la compréhension (...)

  • La démarche - Décembre 2005

    La robotique met à la disposition des enfants du matériel proche de l’univers du jeu : Lego Technic, Fischer Technic, Kennex, Mécano, etc. Ce matériel est employé dans une pédagogie de projet : l’enfant choisit de construire telle ou telle machine et reste maître de son projet. Il apprend par l’action. Il fonctionne par tâtonnement expérimental (essais, erreurs), sous la supervision de l’enseignant. Il est amené :
    à formuler un projet clair et adapté à son âge et au matériel employé.
    à décrire les (...)