– Découverte/familiarisation avec le matériel
– Découverte du défi
– Développement du prototype - schéma
– Programmation
– Fiche de commande du matériel
– Travail sur la partie mécanique
– Réalisation de l’objet
– Essais / évaluations / modifications
– Compte-rendu d’expérience
– Rangement
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Documentation pédagogique
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Déroulement des séances
12 décembre 2005, par Sudre-Rouffaux Philippe -
Rôles et responsabilités
12 décembre 2005, par Sudre-Rouffaux PhilippeL’ingénieur Le programmeur Le scripteur Le constructeur Le fournisseur Adaptation des rôles Rangement
L’ingénieur
C’est le « chef de chantier  », il doit : Animer son équipe Lire les consignes Poser les problèmes Gérer le temps Organiser le travail dans le temps et l’espace Être à l’écoute des besoins de l’équipe Rendre compte de l’avancée du projet.
Le programmeur
C’est « l’informaticien  » de l’équipe Il est responsable de l’ordinateur Allumer/éteindre Ouverture/fermeture de Windows Ouverture/fermeture (...) -
Compétences disciplinaires et transversales
12 décembre 2005, par Sudre-Rouffaux PhilippeMATHEMATIQUES Résoudre une situation-problème Raisonner à l’aide de concepts et de processus mathématique Communiquer à l’aide du langage mathématique Modélisation de la situation Appliquer des stratégies en vue d’élaborer une solution Valider la solution Mesure (Estimation, longueur, angles, temps) Nombres naturels, décimaux Géométrie (espace)
SCIENCES ET TECHNOLOGIE Explorer le monde de la science et de la technologie Proposer des explications ou solutions à des problèmes d’ordre scientifique ou (...) -
Compétences visées
12 décembre 2005, par Sudre-Rouffaux Philippe– Poser des questions précises et cohérentes à propos d’une situation d’observation ou d’expérience. Imaginer et réaliser un dispositif expérimental susceptible de répondre aux questions que l’on se pose, en s’appuyant sur des observations, des mesures appropriées ou un schéma. Réaliser un montage électrique, mécanique et électronique à partir d’un schéma. Recommencer une expérience en ne modifiant qu’un seul facteur par rapport à l’expérience précédente. Mettre en relation des données, en faire une (...)
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Liste non-exaustive des objectifs relatifs au projet robotique
12 décembre 2005, par Sudre-Rouffaux Philippe– Découvrir et se repérer dans une interface de produit multimédia inconnu. Se familiariser avec un espace qu’il faudra maîtriser ultérieurement. Utiliser la souris. Découvrir et manipuler quelques pièces essentielles : le module RCX, les moteurs, les fils pour l’essentiel. Suivre un tutoriel. Programmer un robot simple, c’est à dire construire le programme selon les instructions données par le tutoriel et le télécharger dans le module RCX. Faire exécuter le programme par le robot. Organiser la classe (...)
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Objectifs généraux
12 décembre 2005, par Sudre-Rouffaux PhilippeLa technologie à l’école a pour but de permettre la compréhension et l’appropriation des démarches suivantes : conception, étude, réalisation, essai et utilisation de produits techniques. Elle permet également la compréhension des liens entre la technique et la culture d’une société.
La découverte des automatismes constitue pour l’élève une approche simple mais rigoureuse de l’environnement technologique moderne ; elle favorise la lecture du monde technologique immédiat et entretient, par la compréhension (...) -
La démarche
12 décembre 2005, par Sudre-Rouffaux PhilippeLa robotique met à la disposition des enfants du matériel proche de l’univers du jeu : Lego Technic, Fischer Technic, Kennex, Mécano, etc. Ce matériel est employé dans une pédagogie de projet : l’enfant choisit de construire telle ou telle machine et reste maître de son projet. Il apprend par l’action. Il fonctionne par tâtonnement expérimental (essais, erreurs), sous la supervision de l’enseignant. Il est amené : à formuler un projet clair et adapté à son âge et au matériel employé. à décrire les (...)